Только книги!
Регистрация
Забыли пароль
Правила
Регистрация
Главная
Жарков Пресс
Жарков Пресс
Visual Basic 2005, DirectX 9: 0 и Microsoft Agent в компьютерной графике, мультимедиа и играх (+ CD-ROM)
Жарков В.А.
,
2010
Это первая в мире книга по новой версии популярнейшего языка высокого уровня Visual Basic 2005 или 2008. Разработаны методологии создания вычислительных систем, двухмерной и трехмерной графики, мультимедиа, анимации, мультипликации, аудио, видео и игр на основе Visual Basic 2005 или 2008 и новейшей технологии DirectX 9.0с или 10. Впервые в мире приведены мощные программы на всех главных языках Visual Basic, Visual C# и Visual C++ версий 2002-2008 годов для построения и управления разнообразными трехмерными телами, поверхностями и линиями уровней этих поверхностей в трехмерном пространстве. Применен новейший синтаксис Visual C++ 2005. Мультимедийные приложения и игры основаны на технологии Microsoft Agent, которая позволяет создавать и включать в Windows и Web-приложения интерактивные (через голосовые команды в микрофон) анимационные персонажи. Все программы даны также и на компакт-диске.
Подробнее
Основы программирования игр и приложений на Visual Basic 2008 и DirectX 10 для настольных компьютеров и ноутбуков (+ CD-ROM)
Жарков В.А.
,
2009
Это первая и единственная в мире книга по методологиям разработки двухмерных и трехмерных игр и разнообразных приложений для настольных компьютеров и ноутбуков на основах самого популярного, совершенного и перспективного языка программирования высокого уровня Visual Basic 2005 или 2008 и самой известной, современной и перспективной технологии DirectX 9.0с или 10 самой мощной корпорации Microsoft. В части I даны краткие основы Visual Basic. В части II подробно с большим количеством примеров приведена общая обучающая методология проектирования типичных и широко распространенных игр. Согласно классификации описаны методологии программирования известных двухмерных игр со звуковым сопровождением: в части III — сборка разрезанной картины заменой местами ее масштабируемых частей; IV — две игры в крестики-нолики как игрока с компьютером с искусственным интеллектом, так и двух игроков; V — две игры в виде змейки, которая поедает куски пищи и за счет этого увеличивается по длине, на основе одного и 4-х файлов; VI — игра типа «Поле чудес» по угадыванию слова по буквам при заданном количестве попыток; VII — две игры типа «Тетрис» по сборке сплошных полос из разнообразных фигур с формами для имени игрока, результатов и справкой по игре; VIII — две игры по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета; IX — ролевая сюжетная игра на примере сюжета о пещерных людях Адаме и Еве; X — игра с воздушными боями ракетами из вертолета игрока по самолетам и вертолетам (различных типов) противника; XI — игра в теннис; XII — полностью функциональная карточная игра в покер; XIII — игра в кости с двумя кубиками; XIV — математическая игра; XV — игра по генерированию летающих объектов; XVI — вспомогательные в играх объекты на примере цифровых часов. В части XVII описана трехмерная теория DirectX и методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур. Дана теория: проектирования методами класса Mesh широко распространенных на практике фигур в сплошном и каркасном режимах визуализации; создания вращающихся сложных сетчатых объектов в виде файлов самого популярного формата (.х); использования эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пиксельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language-HLSL); создания скелетной анимации на примере модели человека; воспроизведения звуковых файлов. На основании этой теории DX в части XVIII представлена методология программирования типичных и широко распространенных трехмерных игр на примере игры по управлению автомобилем, едущим по дороге, на которой случайным образом появляются разнообразные препятствиями, и нужно объехать как можно больше препятствий до столкновения. В части XIX разработана методология формоизменения геометрических объектов в играх и разнообразных задачах учебы, науки и техники. В части XX описана методика передачи пользователю разработанных приложений. Все программы из книги и с компакт-диска могут быть вставлены в игры и приложения VS и DX 2002-2008 годов. Книга предназначена для всех желающих быстро изучить основы программирования двухмерных и трехмерных игр и приложений на базе самых совершенных (в мире программирования) языка высокого уровня Visual Basic и технологии DirectX последних версий 2002-2008 годов.
Подробнее
Visual С++ 2008 в учебе, науке и технике (+ CD-ROM)
Жарков В.А.
,
2009
Это первая в мире книга по практическим приложениям на современном, совершенном и популярном языке программирования высокого уровня Visual C++ 2005 или 2008 из новой версии Microsoft Visual Studio 2005 ИЛИ 2008. Разработаны методологии проектирования: в части I — приложений на одной или нескольких формах с эффектами анимации, II — графики и печати на принтере, III — открытой (для дополнения) вычислительной системы компьютерной математики, IV — интеграции VC++ с другими платформами для решения сложных математических задач, V — графической системы в двухмерном пространстве для построения графиков и диаграмм математических функций и экспериментальных данных, VI — анимации объектов в технических решениях, VII — графической системы в трехмерном пространстве при помощи собственных возможностей VS для построения и управления разнообразными телами, поверхностями и линиями уровней этих поверхностей, VIII — одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур в сплошном или каркасном режимах на панели визуализации в виде различных элементов управления с воспроизведением звуковых файлов в приложениях и компьютерных играх на основе DirectX 9.0с и 10, IX — графического формоизменения объектов при помощи DX, X — мультипликации изображений в практических приложениях, XI — систем для расчета массы типичных изделий, XII — математического моделирования обработки листовых материалов при изготовлении пространственных изделий с учетом упрочнения и анизотропии материала по авторским методикам Жаркова с использованием метода конечных элементов (МКЭ — FEM), XIII — систем оптимального раскроя металлов и неметаллов на разнообразные заготовки, XIV — систем компьютерного проектирования (CAD/CAM systems) техпроцессов промышленности, XV — передачи пользователю разработанных приложений. В главных частях книги и на компакт-диске приведены мощные программы на Visual C++ 2005 или 2008 (в том числе по МКЭ), которые могут быть вставлены в приложения и игры не только Visual Studio 2002-2008, но и других платформ. На основе этой книги получены патенты, которые внедрены на Волжском автомобильном заводе (АвтоВАЗе).
Подробнее
Методология программирования игр и приложений в XNA Game Studio 2: 0 и 3. 0 для Windows и Xbox 360 (+ DVD)
Жарков В.А.
,
2009
Это первая и единственная в мире книга по разработке двух- и трехмерных игр и практических приложений на основах самого совершенного языка программирования высокого уровня Visual C# (из платной студии Visual Studio 2005 или 2008 или из бесплатной студии Visual C# 2005 Express Edition или Visual C# 2008 Express Edition) и бесплатной самой перспективной студии XNA Game Studio 2.0 или XNA Game Studio 3.0 для компьютеров с операционной системой Windows и игровых приставок Xbox 360 самой мощной корпорации Microsoft. В части I описана теория программирования в VS и GS (6 отдельных проектов и решений из нескольких проектов). В части II — введение в программирование двух- и трехмерных игр и приложений Windows Game и Xbox 360 (18). III — воспроизведение музыки на основе ХАСТ — Cross-Platform Audio Creation Tool (6). IV — методики проектирования графиков и других приложений, которые могут быть применены не только в играх (3). V — столкновения двухмерных объектов (3). VI — методология программирования типичных двухмерных профессионально сложных игр (8). VII — теория двух- и трехмерной графики и построения типичных объектов (9). VIII — проектирование подвижных сложных трехмерных сетчатых моделей форматов (.х) и (.fbx) и выделение указателем мыши одной из моделей на примерах моделей человека, тигра, дороги, автомобиля, неба, космического корабля, куба, сферы, смешного персонажа, комнаты с дверями и других (16). IX — скелетная анимация на примере трехмерной модели шагающего человека (1). X — столкновения трехмерных объектов (3). XI — теория шейдеров (6). XII — применение шейдеров (8). XIII — интеграция проектов Windows Application и Windows Game (2). XIV — методология программирования типичных трехмерных профессионально сложных игр (2). XV — игры по сборке изображения (2). XVI — игры с ракетками и мячами (4). XVII — игры типа «Тетрис» по сборке полос (2). XVIII — бои космических кораблей (2). XIX — автогонки (1). XX — игры и приложения на основе искусственного интеллекта (4). XXI — игры для пользователей, соединенных через локальную сеть или Интернет (5). XXII — формоизменение плоских и пространственных объектов в играх и при решении практических задач (2). XXIIII — варианты передачи проектов пользователю (1). Представленные программы корпорации Microsoft и других главных мировых разработчиков являются очень мощными, поэтому могут быть использованы при программировании не только разнообразных игр, но и высокотехнологичных и наукоемких приложений в учебе, науке и технике. В 123 главах книги подробно, с листингами, описано программирование 114 игр и приложений (объем каждой игры или приложения — от 1 до 600 Мб, а общий объем — 2,5 Гб), которые размещены на видеодиске DVD. Книга предназначена для всех желающих, играя, изучать программирование игр и практических приложений с трехмерной графикой профессионального уровня на основах самого современного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# и самой продвинутой студии XNA Game Studio самых последних версий для Windows и Xbox 360.
Подробнее
Интеграция Visual С# 2008 с Office и другими программами (+ CD-ROM)
Жарков В.А.
,
2009
Это первая в мире книга по интеграции самого современного, мощного и перспективного языка программирования высокого уровня Visual C# 2005 или 2008 с приложениями Microsoft Office и многими другими программами. Разработаны методологии: в части I — проектирования приложений на одной или нескольких диалоговых формах с эффектами анимации, II — графики и печати на принтере, III — графической системы в трехмерном пространстве при помощи собственных возможностей Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 для построения и управления разнообразными телами, поверхностями и линиями уровней этих поверхностей на основе интеграции Visual C# с Visual Basic, Visual C++ и другими языками, IV — интеграции VC# с другими пакетами на примере интеграции с Excel для разработки сверхмощных приложений, V — с текстовым редактором Word, VI — с системами управления базами данных на примере интеграции с Access, VII — проектирования собственных баз данных и интеграции с другими СУБД, VIII — интеграции с Outlook, IX — с компонентами (.NET), X — с Windows Explorer, Notepad, WordPad, Calculator, PowerPoint, InfoPath, Publisher, API и DLL, XI — с Windows Media Player 10 или 11 для воспроизведения аудио и видео файлов, XII — с Internet Explorer, FrontPage и Web-службами, XIII — проектирования программ для мобильных устройств, XIV — проектирования одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур в сплошном или каркасном режимах на панели визуализации в виде различных элементов управления, сложных сетчатых объектов формата (.х), эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пиксельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language — HLSL), скелетной анимации на примере модели человека, воспроизведения звуковых файлов в приложениях и компьютерных играх на основе интеграции VC# с DirectX 9.0с или 10, XV — графического формоизменения объектов при помощи DirectX, XVI — мультимедиа и игр на основе интеграции VC# с MS Agent, XVII — передачи пользователю разработанных приложений. В главных частях и на компакт-диске приведены мощные программы на VC#, VB и VC++, которые могут быть вставлены в приложения и игры не только Visual Studio 2002-2009, НО И других платформ. Книга предназначена для всех желающих разрабатывать практические приложения для учебного процесса, научных исследований, промышленности и компьютерных игр на главном (в мире программирования) языке высокого уровня Visual C# 2005 или 2008.
Подробнее
Программирование трехмерных игр и приложений на Visual C# 2008 и DirectX 10 (+ CD-ROM)
Жарков В.А.
,
2009
Это первая в мире книга по созданию игр и приложений со звуковыми эффектами в трехмерном пространстве на основе самого современного, совершенного и популярного языка программирования высокого уровня Visual C# 2005 или 2008 и самой мощной и перспективной технологии DirectX 9.0с или 10. В начале книги кратко описана методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур. Дана теория: проектирования методами класса Mesh широко распространенных на практике фигур в сплошном и каркасном режимах визуализации; создания вращающихся сложных сетчатых объектов в виде файлов самого популярного формата (.х); использования эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пиксельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language — HLSL); создания скелетной анимации на примере модели человека; воспроизведения звуковых файлов. На основании этой теории представлены методологии программирования типичных и широко распространенных трехмерных игр с управлением от клавиатуры, мыши, джойстика и др. Первая игра заключается в управлении автомобилем, едущим по дороге, на которой случайным образом появляются разнообразные препятствиями, и нужно объехать как можно больше препятствий до столкновения. Идея второй игры состоит в перемещений смешного персонажа и закрашивании кубиков, из которых составлен лабиринт, причем после успешного завершения игры на одном уровне игра переходит на более сложный уровень. В третьей игре один игрок, играя со своим компьютером, или несколько игроков за связанными через Интернет компьютерами управляют танками и ведут боевые действия, преодолевая заграждения противника. В четвертой игре сконструирована спортивная гонка на микроавтомобилях — картах на треке с виражами. Все фигуры во всех играх имеют вид сложных трехмерных сетчатых объектов со сложными текстурами и тендерами. Так как программы, разработанные корпорацией Microsoft для всех игр, являются очень мощными, то они могут быть использованы не только при программировании самых разнообразных игр, но и на практике в различных трехмерных приложениях, например, при проектировании автомобильной и военной техники. Разработана методология формоизменения геометрических объектов в играх и разнообразных задачах науки и техники. Описана методика передачи пользователю разработанных приложений. Все программы и проекты из книги и компакт-диска могут быть вставлены в игры и приложения VS и DX 2002 — 2009 годов. Книга предназначена для всех желающих быстро изучить самую современную, совершенную и мощную технологию DirectX при разработке трехмерных игр и приложений на основе самою совершенного (в мире программирования) языка высокого уровня новейшей версии Visual C# 2008, сразу же создавать на этом языке последних версий (Visual C# 2005 или 2008, Visual C# .NET 2003 и Visual C# .NET 2002) профессиональные игры и приложения со сверхмощной трехмерной графикой DirectX и применять эти игры и приложения на практике в разнообразных сферах деятельности. Также адресована начинающим и опытным пользователям, программистам любой квалификации, а также учащимся и слушателям курсов, студентам, аспирантам, преподавателям, научным работникам и ученым.
Подробнее
Direct X 10 под управлением Visual C# 2008 в трехмерной графике и играх (+ CD-ROM)
Жарков В.А.
,
2009
Это первая в мире книга по методологиям проектирования трехмерных приложений и игр со звуковым сопровождением на основе самой совершенной и перспективной технологии DirectX 9.0с или 10 под управлением самого современного, популярного и перспективного языка программирования высокого уровня Visual C# 2005 или 2008 из Visual Studio 2005 или 2008 самой мощной корпорации Microsoft. Подробно с большим количеством примеров описана методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур. Показано построение сетчатых объектов в виде файлов самого популярного (в трехмерной графике) формата (.х) на примерах куба (cube.x), сферы (sphere.х), дороги (road.x), автомобиля (саг.х), тигра (tiger.х), модели человека (Tiny.x) и других объектов с использованием различного уровня разбиения этих объектов, динамических текстур, спрайтов, окружающей среды в виде сетчатого объекта неба с кубической текстурой. Описана методология программирования игр на примере типичной и широко распространенной игры по управлению автомобилем, едущим по дороге с препятствиями. Приведены методики использования непрограммируемого и программируемого графических конвейеров визуализации, effect-файлов формата (.fx), а также вершинного (vertex shader) и пиксельного (pixel shader) шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language — HLSL) при проектировании сцен с разнообразными фигурами, смешиванием текстур и моделей освещения, моделированием световых бликов на объектах из металла и разноцветного неметалла. Дана методология создания скелетной анимации и методика проектирования анимированного сложного сетчатого объекта на примере модели шагающего человека. Разработана методология формоизменения геометрических объектов для использования как при программировании игр, так и при решении самых разнообразных практических задач в науке и технике. Приведены методики программирования одиночного или непрерывного воспроизведения звукового файла в двухмерном и трехмерном пространствах со многими звуковыми эффектами. Описана методика передачи пользователю разработанных нами приложений с трехмерной графикой и звуковым сопровождением. Все программы из книги и с прилагаемого компакт-диска могут быть вставлены в различные приложения DirectX 9.0c, DirectX 10 и Visual Studio 2002-2009 годов. Книга предназначена для всех желающих разрабатывать трехмерные практические приложения и компьютерные игры для учебного процесса, научных исследований, промышленности и досуга на основах самой мощной технологии DirectX 9.0с или 10 и главного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# 2005 или 2008.
Подробнее
Шейдеры в играх и приложениях XNA Game Studio 2: 0 и 3. 0 для Windows и Xbox 360 (+ CD-ROM)
Жарков В.А.
,
2009
Это первая и единственная в мире книга по разработке замечательных эффектов на базе шейдеров в двух- и трехмерных играх и практических приложениях на основах самого совершенного языка программирования высокого уровня Visual C# (из платной студии Visual Studio 2005 или 2008 или из бесплатной студии Visual C# 2005 Express Edition или Visual C# 2008 Express Edition) и бесплатной самой перспективной студии XNA Game Studio 2.0 или XNA Game Studio 3.0 для компьютеров с операционной системой Windows и игровых приставок Xbox 360 самой мощной корпорации Microsoft. В части I описана теория программирования в VS и GS (6 отдельных проектов и решений из нескольких проектов). В части II: теория высокоуровневого шейдерного языка High-Level Shader Language (HLSL). III: базовые эффект-файлы и классификация эффектов на основе шейдеров. IV: эффекты для двухмерных изображений в двух- и трехмерном пространствах (13). V: эффекты для трехмерных изображений в динамике (18). VI: основные типы освещения (21). VII: тени за освещаемыми объектами (4). VIII: наложение карт неровностей и нормалей с целью детализации изображений (2). IX: эффекты размывания изображений (5). X: освещение в широком динамическом диапазоне (1). XI: эффекты искажения изображений (2). XII: движения воздушных масс и шлейфов отработанных газов за летящими и взрывающимися объектами (2). XIII: эффекты с использованием динамически подключаемых библиотек DLL (11). XIV: эффекты на основе вершинных текстур для модели шейдера 3 с учетом различий у видеокарт NVIDIA и ATI (9). XV: ландшафт, небо, солнце, облака, вода и другие объекты изменяющейся окружающей среды (4). XVI: генерирование экземпляров объекта (4). XVII: многопоточность (1). XVIII: трехмерные игры и приложения с использованием искусственного интеллекта (3). XIX: варианты передачи проектов пользователю (1). Представленные программы корпорации Microsoft и других главных мировых разработчиков являются очень мощными, поэтому могут быть использованы при программировании не только разнообразных игр, но и высокотехнологичных и наукоемких приложений в учебе, науке и технике. В 137 главах книги подробно, с листингами, описано программирование 107 игр и приложений (объем каждой игры или приложения — от 1 до 130 Мб, а общий объем — более 1 Гб), которые размещены на видеодиске DVD. Проекты и решения в данной книге являются совершенно новыми по сравнению с предыдущей книгой по аналогичной тематике «Жарков В.А. Методология программирования игр и приложений в XNA Game Studio 2.0 и 3.0 для Windows и Xbox 360. — М.: Жарков Пресс, 2009. — 1200 страниц с видеодиском». В сумме, в данной книге и в предыдущей книге описано проектирование 215 игр и приложений XNA. Книга предназначена для всех желающих, играя, изучать программирование игр и практических приложений с прекрасными эффектами на базе шейдеров и с трехмерной графикой профессионального уровня на основах самого современного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# и самой продвинутой студии XNA Game Studio самых последних версий для Windows и Xbox 360.
Подробнее
XNA Game Studio 2: 0 и 3. 0 в учебе, науке, технике и других отраслях (+ CD-ROM)
Жарков В.А.
,
2009
Это первая и единственная в мире книга по разработке двух- и трехмерных практических приложений с замечательными шейдерными эффектами на основах самого совершенного языка программирования высокого уровня Visual C# (из платной студии Visual Studio 2005 или 2008 или из бесплатной студии Visual C# 2005 Express Edition или Visual C# 2008 Express Edition) и бесплатной самой перспективной студии XNA Game Studio 2.0 или XNA Game Studio 3.0 самой мощной корпорации Microsoft. Такие приложения могут быть применены в учебе, науке, технике и многих других высокотехнологичных и наукоемких сферах деятельности. В части I даны требования к программному обеспечению, подбор видеокарты и основные определения XNA. Описаны методологии проектирования: в части II – двухмерных приложений на основах спрайтов и шейдеров, III – трехмерных приложений с эффектами на основе шейдеров, IV – скелетной анимации трехмерной модели шагающего человека, V – сложных трехмерных сетчатых моделей форматов (.x) и (.fbx) и выделения одной из моделей указателем мыши; VI – приложений на основе искусственного интеллекта, VII – воспроизведения звуков и музыки, VIII – вспомогательных объектов, IX – графиков, X – открытой (для дополнения) вычислительной системы компьютерной математики, XI – мультипликации изображений, XII – графического формоизменения объектов, XIII– систем для расчета массы типичных изделий, XIV – математического моделирования обработки материалов при изготовлении пространственных изделий с учетом упрочнения и анизотропии материала по методикам Жаркова и с использованием метода конечных элементов (МКЭ или FEM), XV – систем оптимального раскроя металлов и неметаллов на разнообразные заготовки, XVI – систем компьютерного проектирования технологических процессов (CAD/CAM systems), XVII – передачи приложений пользователю. Преимущество XNA по сравнению с другими студиями заключается в возможности применения самой современной управляемой трехмерной графики. В главных частях и на диске приведены мощные программы на Visual C# (в том числе по МКЭ), которые могут быть вставлены в приложения Visual Studio, XNA Game Studio и других студий. С использованием этой книги получены патенты, которые внедрены на Волжском автомобильном заводе. Книга предназначена для всех желающих разрабатывать практические приложения и игры с трехмерной графикой профессионального уровня и с прекрасными шейдерными эффектами для учебного процесса, научных исследований, промышленности и других отраслей на основах главного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# 2005 или 2008 и самой продвинутой студии XNA Game Studio самых последних версий для Windows и Xbox 360.
Подробнее
Книги
Фантастика
Мистическая фантастика
Научная фантастика
Сказочная фантастика
Фантастический боевик
Детектив
Современный детектив
Иронический детектив
Сентиментальный детектив
Политический детектив
Исторический детектив
Классический детектив
Кулинария
Сборники кулинарных рецептов
Молочные продукты
Мясная кулинария
Рыбная кулинария
Овощная и грибная кулинария
Супы
Салаты и закуски
Фруктовая кулинария
Десерты
Пироги
Пряности, приправы, соусы
Варенья и компоты
Домашнее виноделие
Крепкие алкогольные напитки
Коктейли
Пиво
Детская литература
Сказки в стихах
Стихи для начальной школы
Сказочная фантастика
Ужастик
Детектив
Русские народные сказки
Пословицы и поговорки
Юмористическая проза
Художественная литература
Триллер
Российский боевик
Любовный роман
Кинороманы
Русская поэзия
Рассказы путешественников
Статьи. Эссе
Юмор. Комиксы.
Комиксы
Российский юмор
Зарубежный юмор
Анекдоты
Семья
Бюджет
Ведение домашнего хозяйства
Выбор имени
Дети и родители
Психология брака
Свадьба
Первая помощь